Версия 0.4.2 по полкам

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Версия 0.4.2 по полкам

      Главную основу данной информации заложил anatoli :beer: .

      Поле боя


      Первая линия, вторая ("стрелковая") линия, фланги, сзади артиллерия, сбоку авиация. Если фланговые юниты встают в первую линию, то их число в клетке будет равно числу гоплитов.
      "Зависимость поля боя от ратуши"
      Ратуша 1-4
      В слоте 0 0 30 10 30 30 7 10 5 6 6 6
      Слотов 0 0 3 3 3 3 3 1 1 1 1 1
      Всего 0 0 90 30 90 90 21 10 5 6 6 6


      Ратуша 5-9
      В слоте 30 30 30 10 30 30 7 20 10 6 6 6
      Слотов 2 2 5 5 5 5 5 1 1 2 2 2
      Всего 60 60 150 50 150 150 35 20 10 12 12 12


      Ратуша 10-16
      В слоте 30 30 30 10 30 30 7 30 15 6 6 6
      Слотов 4 4 7 7 7 7 7 1 1 3 3 3
      Всего 120 120 210 70 210 210 49 30 15 18 18 18


      Ратуша 17-24
      В слоте 30 30 40 13 40 40 10 20 10 6 6 6
      Слотов 6 6 7 7 7 7 7 2 2 4 4 4
      Всего 180 180 280 91 280 280 70 40 20 24 24 24


      Ратуша 25 и выше
      В слоте 40 40 50 16 50 50 12 30 15 6 6 6
      Слотов 6 6 7 7 7 7 7 2 2 5 5 5
      Всего 240 240 350 112 350 350 84 60 30 30 30 30


      Стена


      Если в городе нет тяжелой и легкой пехот и стрелков, то для победы достаточно снести лишь 1 блок стены
      1-й уровень - 150 хит-поинтов, за каждый следующий +50 или = 100 + 50*уровень стены.
      Стена стоит в первой линии. Пока не разрушена - атакующая пехота долбит только её (получая стрелы и пули от защитников), а фланговые атаки невозможны.
      Когда разрушается фрагмент стены, на его место становится пехота защитника.

      Разрушение стены:
      *Все данные без использования Кузницы Гефеста. С Кузницей Гефеста стену можно снести быстрее.
      Для полного набора мортир (улучшенных максимально) на поле:
      ратуша 1-4 ратуша 5-9 ратуша 10-16 ратуша 17-24 ратуша от 25 и выше
      В один раунд стена 1-7 стена 1-9 стена 1-9 стена 1-13 стена 1-15
      В два раунда стена 8-15 стена 10-17 стена 10-18 стена 14-22 стена 16-26
      В три раунда стена 16-20 стена 18-23 стена 19-24 стена 23-29 стена 27-33
      В четыре раунда стена 21-25 стена 24-28 стена 25-29 стена 30-34 стена 34-38
      В пять раундов стена 26-29 стена 29-32 стена 30-33 стена 35-38 стена 39-42


      Жизнь/здоровье/хиты.


      У каждого юнита, как и у стены, есть жизнь.
      Полученные повреждения вычисляются просто: жизнь минус (атака минус броня).
      Доктор может вылечить раненого. Убитых и машины лечить не может.

      Бой

      У каждого юнита есть свое определенное место, распределение на которое происходит автоматически.
      На поле ставится больший из имеющихся отрядов юнитов для данного места поля боя. Если имеется несколько одинаковых по составу и количеству отрядов, то - рандом. Кроме того, в бою могут участвовать отряды из разных волн, к примеру если в первой волне было 40 стрелков и 150 ПГ, а ко второму раунду пришла волна с 49 стрелками и 70 ПГ, то во втором раунде будут стоять ПГ из первой волны и стрелки из второй. То есть участвует самая сильная группа. И к тому же это относится не только к САБам, но и просто к волновым атакам.
      Если в этот же бой в третий раунд придет 29 Гоплитов и 60 ПГ, то все отправятся в резерв, так как Гоплитов не достаточно для полного заполнения клетки (макс. 30), а ПГ с другой волны больше, чем пришло.
      Относится как к сухопутным, так и к морским сражениям.

      Если 1 юнит убил другого, то остаток атаки исчезает в никуда.
      Если убитый был последним юнитом в первой линии, то дальнейшая атака переходит на вторую линию и артиллерию
      Если убитый был последним шаром в клетке на поле боя, то дальнейшая атака переходит на гири.

      Порядок атаки во время боя:
      1. Гири бьют Бомб, при отсутствии бомб, бьют гири.
      2. Выжившие Бомбы бьют Артиллерию, потом стрелков, потом тяжелую пехоту
      3. Артиллерия - Стену, при отсутствии стены - первую линию
      4. Стена - первую линию
      5. Фланги - Фланги, Артиллерию,Стрелков
      6. Стрелки - Первую линию, при отсутствии - вторую линию
      7. Тяж. пехота (или те кто в первой линии) - первую линию (или/и стену, если могут). Если убивают всех в юнитов первой линии врага, то урон расходится дальше - на вторую линию и стенобитки.

      Подразделения.


      Боевые единицы в Икариам делятся на боевые классы. Класс юнита может рассказать о том, как нужно использовать данную единицу. Данных классов шесть.


      Тяжелая пехота
      Основа любой армии. Сражается в первой линии.
      Бьет тяжелую пехоту противника и получает все шишки от противника.
      Без нее победить невозможно.
      Заполняется юнитами в данном порядке:
      1. Вначале входят гоплиты. или ПГ, если гоплитов мало.
      2. Как гоплиты кончаются в бой идут ПГ
      3. Потом в бой входит легкая пехота - Копейщики
      4. Мечники в начале с резерва, потом подтягиваются с флангов, полностью их освобождая.
      5. Если вся тяжелая и легкая пехота закончилась и у части стрелковых подразделений закончились патроны, то они встают на первую линию, где падают, не успевая ударить, используя альтернативное оружие (Пращник - кинжал (урон 2), лучник - короткий меч (урон 5), Стрелок - штык (урон 3)):
      5.1 Пращник
      5.2 Стрелок
      5.3 Лучник

      Легкая пехота

      Бьют легкую пехоту противника, если таковой нету, обходят и атакуют стрелков во второй линии.
      Потом бьют артиллерию (потери на поле боя не видны, но в резерве они убавляются).
      Воюют на флангах, если в тяжелой пехоте достаточно фаланг, ПГ, и их резерв еще не исчерпан.
      Легкую пехоту составляют только
      1. Мечники
      2. Копейщики

      Стрелковые юниты
      Стоят во второй линии и щедро посыпают вражью пехоту стрелами и пулями.
      При окончании патронов уходят в резерв и меняются с теми, у кого они есть.
      Когда закончилась тяжёлая и легкая пехоты - выходят в первую линию (при отсутствии патронов) и штыками-кинжалами пытаются хоть что-то сделать
      Если их минимум на 1 раунд вывести из боя и потом вернуть - патроны появятся снова.
      В бой входят:
      1. Стрелки - 3 патрона
      2. Лучники - 3 патрона
      3. Пращники - 5 патронов

      Артиллерия
      Стоит позади всех и издалека долбит стену.
      Когда по стене промахивается - попадает по тяжёлой пехоте противника.
      В бою:
      1. Мортира - 3 патрона
      2. Катапульта - 5 патронов
      3. Таран - патронов нету.

      Авиация
      Гирокоптеры и Бомбардировщики.
      Гири могут бить только гирь и бомбардиров.
      Бомбардировщик. Приоритетная цель - вражеская артиллерия, её долбят в первую очередь. При отсутствии артиллерии бьют вторую линию, потом возможно и первую.

      Вспомогательные войска
      Доктора лечат только гоплитов (возможно и мечей)
      Повара восстанавливают Мораль. 1 повар восстанавливает 1% морали
      Максимума нету, так как они находятся за пределами поля боя.

      Мораль


      Уровень морали определяется первой волной. У всех после вошедших волн мораль автоматически падает до уровня первой волны.
      Мораль падает в следующих условиях:
      • Каждый раунд падает на 10%;
      • Сторона понесшая большие потери - 5%;
      • Потери одной из сторон значительно выше чем у оппонента - 5%;
      • Поскольку войска противника кажутся непобедимыми -5%;
      • Борьба с превосходящими силами противника - 5%;
      • Борьба с городской стеной (если стена не получает урон) - 10%;
      • Из-за прорыва флангов - 5%;
      • У противника бомбы, -5%;
      • Равные потери у атаки и защиты - 5%;
      • Одинаковые потери у атаки и защиты - 5%;
      Мораль повышают повара. 1 повар - +1% морали за раунд

      Стена и Гарнизон


      Если у защиты не превышен лимит гарнизона, то при атаке на него во всю первую линию встает стена.
      Если лимит превышен - бой начинается без стены.
      Как только количество войск становится меньше лимита гарнизона, появляется стена
      Лимит гарнизона = 250 + 50 * (уровень ратуши + уровень стены)
      1 юнит занимает 1 место гарнизона.

      У стены есть:
      Жизни = 100 + 50 * уровень стены
      Броня: уровень стены * 4
      Атака: На каждом десятом уровне идет скачок атаки. Атака рассчитывается следующим образом:
      для 1-9: 10+2*уровень стены
      для 10-19: 30+5*уровень стены
      от 20: 50+10*уровень стены
      Точность:
      для 1-9: 30%
      для 10-19: 50%
      от 20: 80%

      Морской бой


      Морские бои считаются так же. Без стены, понятное дело.
      Все надводные корабли беззащитны против подлодок, подлодки атаковать могут только подлодки.
      Выиграть бой только подлодками невозможно (если у одной из сторон только подлодки - бой заканчивается без потерь обоих сторон).
      Тараны и огнемёты - тяжёлая пехота, катапульты и мортиры - стрелки, подлодки - авиация.
      Размер у всех кораблей 1 единица.

      Максимальное количество юнитов в клетке в морском бою:

      Корабль с тараном 10
      Корабль с баллистой 10
      Огнеметный корабль 10
      Корабль с катапультой 10
      Корабль с мортирой 10
      Пароход с тараном 10
      Подводная лодка 30

      Тяжелая пехота
      Пароход с тараном
      Огнеметный корабль
      Корабль с тараном

      Стрелки
      Корабль с мортирой
      Корабль с катапультой
      Корабль с баллистой

      Авиация
      Подводная лодка

      Стрелки могут тоже заполнить первую линию, если у них закончились патроны и первая линия пуста

      Если в бою отсутствует тяжелая пехота, то стрелки бьют 2 раза

      Бой в защите


      У защиты доступна только кнопка убежать с поля боя
      При ее активации вылезает меню с выбором юнитов, которым следует покинуть поле битвы.
      Юниты что вышли из боя находятся в городе и у них есть 2 пути:
      1. Их можно куда-нибудь отправить.
      2. Вернуться в бой (на виде острова). Входят все юниты, которые стоят в городе.
      Данная функция доступна только хозяину города. Оккупант (или соаловец) может только уйти в свой город всем войском.
      Отступление в заблокированый город невозможно

      если город соала в блоке, то твои корабли, плывущие размещением, развернутся обратно.

      Чудо

      На каждом острове стоит 1 из 8 чудес.
      Чтобы воспользоваться чудом надо набрать определенное количество веры с помощью жрецов, которые доступны в здании Храм.
      Активация Чуда доступна только в Храме.
      Кол-во веры которое дает 1 жрец (в процентах) = 5 / население все городов острова, в которых стоит Храм * 100%
      Жрецы денег не просят, но и налогов не платят.
      Игроки в РО, ишки и заблокированные в Чуде не учитываются.

      У чуда есть 5 уровней, первый достигается при 20% веры, второй при 40% и т д
      Для апа надо:
      2 - 8 800
      3 - 31 800
      4 - 73 200
      5 - 135 500

      Например:
      у 1 игрока 50 жрецов дают 5% веры, у второго 100 жрецов - 10%, у третьего 250 жрецов - 25%.
      Итого 40%, т. е. доступен 2 уровень чуда (если его апнули).
      Если первый или второй игрок убирают жрецов, но не сносят храм, то вера падает и другим будет доступен лишь 1ый уровень.
      Если первый или второй игрок сносят храмы, то у третьего 250 жрецов будут давать больше процентов и вероятно будет доступен 2 или 3 уровень.
      Чудом могут пользоваться игроки, у которых стоит храм

      У каждого Чуда есть перезарядка. Чтобы сократить время перезарядки, необходимо набрать 100% веры (5 уровень) во всех храмах с тем Чудом, перезарядку которого вы хотите сократить. (если у вас 3 города на разных (или на одном) островах с одинаковым Чудом, то подняв веру во всех трех до 100%, время перезарядки уменьшится в 3 раза. Если в одном из них не будет Храма, то время уменьшится в 2 раза)
      Если в двух городах будет вера 100%, а в третьем к примеру 40%, то время вообще не сократится.

      Так же при апах ратуш острова процентное количество веры для каждого жреца падает и соответственно уровень веры, тем самым повышается потребность в жрецах.

      Казарма


      Каждый уровень уменьшает время найма боевых юнитов от 4,96% до 5%.
      У каждого юнита по разному.

      Мастерская


      +1 за каждое улучшение атаки/брони для сухопутных войск (включая Бомбардировщики и Гирокоптеры), +2 за каждое улучшение для флота.

      Шпионаж


      Чтобы нагляднее показать механику шпионажа в версии 0.4.2 - прошпионим склад в городе с 32 укрытием.


      Нажимаем


      Видим следующее:

      1 - это шпионы. Именно они будут проникать в город для выполнения следующих миссий
      2 - ловушки. В город не проникают. Служат для отвлечения внимания и, как следствие, понижают риск разоблачения шпионов. После завершения миссии - возвращаются обратно в Ваш город.

      Далее меняя значения кол-ва шпионов и ловушек (3,4) будет меняться риск разоблачения шпионов и ловушек (6,7) и шанс на успех для шпионов (5). Для каждого случая данные будут разные - главное найти то нужное кол-во шпионов и ловушек при котором шанс на успех будет максимально высок и при этом риск разоблачения максимально мал.

      В конкретном примере (для 32 укрытия) оптимально отправить 3 шпиона и 12 ловушек.



      Для шпионажа склада города с 32 укрытием необходимо переместить 20-25 шпионов в город. Учитывая, что каждый раз будет проникать 3 шпиона - надо отправить как минимум 7 "волн".

      После выполнении миссии проникновения в города мы увидим отчет

      1 - число рассекреченных\выполнивших миссию шпионов
      2 - число рассекреченных\выполнивших отвлечение ловушек.

      В приведенном мной примере и балансе шпионы\ловушки - шпионы, как правило, проходят все, а вот ловушки погибают от 0-6.
      При проникновении и рассекречивании ловушек в городском советнике у хозяина города приходят сообщения:


      После того, как мы увидим следующее


      Нажимаем "миссия". Видим следующее:

      На верху выбираем нужную миссию. Далее выбираем наиболее подходящее кол-во шпионов и ловушек для успешного выполнения миссии.

      В конкретном примере выбрано так:

      И результат

      Всего было потеряно около 25 ловушек за весь период. Правда при шпионаже склада вполне вероятно, что вы сдадите всю информацию о городе.


      Транспортировка ресурсов


      В версии 0.4.2 появилась возможно более быстрой перевозки ресурсов за счет понижения числа ресурсов.


      Формула расчет времени :
      1) Скорость.
      500 ресурсов - 60
      400 ресурсов - 70
      300 ресурсов - 80
      200 ресурсов - 90
      100 ресурсов - 100
      2) Полученное время в секундах = (60 / выбранная скорость) * время "обычного" пути в секундах

      The post was edited 6 times, last by Arep ().