Исскуство войны

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Исскуство войны

      В общем в преддверии ухода во многом противоречивой, но, в принципе, по моему мнению, очень даже интересной и яркой в плане боевой системы версии 0.3.2.2. Я решил проанализировать,систематизировать и выложить на ваш суд всю информацию которую я вынес для себя из множества сражений в новой версии.
      Дабы последние дни\недели\месяцы до обновы позволили получить удовольствие от военной составляющей игры как «молодым и не разобравшимися с боёвкой волчкам», так и восполнить пробелы в понимании боевой системы у опытных «аксакалов» икариама ( что я тоже не редко встречал и в игре, и читая форум)

      ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.

      VENI,VEDI,VICI

      (или принципы уничтожения сильного противника в оффлайне)


      1. ПРИШЁЛ, УВИДЕЛ

      Итак, мы нашли основную базу противника, где в оффлайне стоит его Армия.

      Примечание: разведка доктор+копейщик - не работает.

      Армия как оказалось достаточно многочисленна и грамотно укомплектована, и кажется даже сильнее имеющейся у нас, по количеству генералов.
      Что же делать?
      Во-первых, нужно определить приоритеты в уничтожение наиболее « опасных» для нашей армии юнитов ( см. скрин), а именно – это мортиры противника, опасные для наших ПГ и Бомбардировщики, которые будут бить по нашей осадной технике …
      «как же их уничтожить?» - спросите вы с минимальными потерями для себя?
      Используем волновой авиа удар!
      Первоначально комплектуем волны для атаки : 1 копейщик + 30 гирь + 15 шаров
      И посылаем, одну за другой, на город противника с перерывом в 10 сек.
      В данном конкретном случае волн в такой комплектации достаточно 4х. Этого вполне хватит для уничтожения 25 мортир противника ( но если, что нередко встречается, мортир оказалось больше - то соответственно волн с шарами необходимо больше, я же описал выше лишь принцип, на примере конкретного случая)
      1я волна:
      SilentRage vs. peppi (П: 351.60)
      4я волна:
      SilentRage vs. peppi (П: 270.00)
      Итак, мортиры противника уничтожены, теперь переукомплектовываем волны: 1 копейщик+30 гирек( шары нам уже не нужны) и добиваем 3мя такими волнами шарики противника)
      Итак наш авиа- налёт оставил противника без наиболее опасных для нашей армии юнитов ( мортиры + шары), теперь переходим к завершающей стадии.

      2. ПОБЕДИЛ

      Итак, теперь армия противника выглядит примерно так :


      И мы начинаем рутинное и планомерное уничтожение его ПГ и пехоты. Особо заострять внимание на этом моменте я не буду ( см. представленные логи) . Используется стандартный волновой метод. То есть одна стандартная волна ( 80 – 100ПГ + 49 стрелков + 18 мортир) входит в бой, а другая выходит из боя - это позволяет избежать эффекта «осыпания» ПГ. Фланговую пехоту (мечники\копейщики ) я предпочитаю отправлять отдельными волнами, но иногда включаю и в сменную основную волну в кол-ве 120 штук.
      Замечу, что старайтесь не передерживать волны с ПГ, то есть они должны меняться каждый раунд
      Логи для примера:
      1. SilentRage vs. Ryudo (П: 3 892.40)
      2. SilentRage & chrisi vs. johann (П: 2 675.00)
      3. SilentRage & Luntik vs. johann & Freya & Capone (П: 9 023.60) [Лут: 0]

      Добавлю, что заниматься подобными рейдами лучше всего ночью и не одному, а с одним или двумя напарниками. Так будет легче уничтожить особо опасного противника. да и тылы прикрыты в случае непредвиденных ситуаций, типо контратак и прочих форсмажоров :)

      The post was edited 2 times, last by Критик ().

    • ЧАСТЬ ВТОРАЯ

      ПРОТИВОСТОЯНИЕ ГЕНЕРАЛОВ И КОМАНДНАЯ ИГРА

      (или принципы организации красивых и грамотных САБов)


      1.ПРИЧИНЫ И ЦЕЛИ

      Итак, для организации нападения \ дефа вместе с союзниками из своего альянса нужно по-моему мнению определить цели подобного боя:
      1.Нанести войскам противника максимально возможный урон
      2. вывезти ресурсы из городов противника, нанеся этим самым ущерб альянсу оппонентов
      3. Защитить армию \ресурсы своего соала \соалов.
      Я являюсь противником ставшими популярными, особенно в нынешней версии, организации САБов только ради того, что бы проверить у кого «мяса» больше и кто дольше может сливать это самое «мясо», по –моему мнению, такие САБы не несут в себе ни красоты, ни смысловой нагрузки.
      Я считаю, что вполне нормально отступить\прекратить САБ бой, если он превращается в бессмысленный слив «мяса» для выяснения у кого длиннее \ толще.

      2. МИКРОТАКТИКА И КОМАНДНАЯ РАБОТА

      Пролить немного света на организацию САБа и командной работы в бою (когда все противники находятся он-лайн) я попробую на примере одного лога небольшого САБ боя, который попробую подвергнуть анализу с комментариями:
      Итак, причинами боя стали банальная защита соала в оффлайне , плюс необходимость вывоза ресов из подвергнутого атаки города (ресов там было достаточно много, около 200к), ну и желание нанести противнику максимально-возможный урон , несмотря на то что мы знали что на острове собирается очень сильная группировка армий врага . И мы так же понимали что победить мы не сможем( САБ не был подготовлен, не было прикрытия с моря), но вот уйти красиво, оставив противника с осознанием того, что за победу они заплатили высокую цену мы решили попытаться
      В общем причин было достаточно и мы приняли бой в защите.
      JaKUMaTyKUMA & Belgarion & Capone & peppi97 & DaniMawi & Red Dragon & Eragon345 vs. meran & Maraquia & SilentRage & MadMzx & Xopc & Jumb (П: 12 418.60)_САБ, суша

      Раунд 6

      Начало в принципе стандартное, за исключением небольшого нюанса, мы теряем меньше ПГ в раунд чем противник + противник теряет мортиры и гирокоптеры. Мы имеем такое преимущество благодаря наличию шаров.


      Итак, приблизительные потери за раунд в 6м раунде:
      Наши: 11ПГ + 8 шаров + 60 мечей
      Противника: 30 ПГ+7 мортир+60мечей +12 гирокоптеров.
      Поэтому обратите внимание: использование шаров несёт огромную выгоду. При наличие у противника мортир в бою, бомберы не только уничтожают более дорогие (чем бомбардировщики) мортиры противника, но и вследствие уничтожения части осадной артиллерии врага, позволяют в итоге снизить потери в ПГ!
      Небольшая заметка шарики нужно вводить так же волнами по 15, а не кидать все шары скопом, так вы сможете извлечь максимум КПД от использования шаров. Здесь и важна как раз грамотная командная игра, все участники командного боя должны контролировать свои волны и юнитов. Менять ПГ, менять шары и т.д. по необходимости. А генерал должен контролировать и отслеживать изменение обстановки в бою.

      Раунд12


      Тут я хочу обратить ваше внимание на использование гоплитов в САБах. Использовать их вполне уместно, когда наши шары не уничтожают мортиры противника и они лупят на полную катушку по вашей первой линии гораздо выгодней вводить гоплитов ( вместо ПГ), так вы выиграете по затрате ресурсов на бой.

      Раунд 17


      Произошла небольшая перестройка и сбивание с ритма подвода волн участниками САБа с нашей стороны ( меняли место дислокации, перешли в другой дополнительно оккупированный город), но наличие прослойки из дешёвых копейщиков, стоящих на подстраховке, позволило более-менее безболезненно перенести этот неприятный момент…

      Раунды 26-27



      Противник вводит наконец- то шары (сразу скопом и сразу много). Не подумайте что противник не вводил шары до этого из-за своего нубства и т.д. Шары не вводились противником по обьективным причинам, к которым я вернусь чуть позже.
      Сразу отдаётся приказ на вывод мортир из боя и ввод катапульт! Почему катапульт, потому что, во-первых, они намного дешевле по ресурсам, чем мортиры и шары( всё тот же выигрыш по потерям ресурсов); во-вторых, катапульты лучше держат удар бомбардировщиков, ну и, в – третьих, хоть и слабее, но всё же наносят достаточно дамаги что бы уничтожать ПГ ( в отличие от таранов)
      Заметка катапульты обязательно посылать волнами и менять в каждом раунде. Так вы сможете свести их потери к нулю. ( шары не пробивают их за раунд)

      Раунд30


      Всё. Основные цели САБА выполнены. Урон нанесён противнику заметно выше, чем потеряли мы. Ресурсы вывезены. Пропавший в афке соал вернулся в онлайн. Пора заканчивать…
      Тем более что концовка тоже немного смазана из-за « небольших косячков» со сменой волн.
      Был отдан приказ отступления в наш свободный оккуп и последующего ухода с острова.


      Пример приведённый мной не безупречен, это живой бой с живыми людьми. Где есть место ошибкам с обеих сторон, но в целом бой прошёл отлично, интересно и успешно, дам достаточно много пищи для анализа.

      3. МАКРОТАКТИКА САБа

      САБ – это не только бой в определённом конкретном поле сражения. Для подготовки успешного САБ-боя необходимо постараться добиться стратегического доминирования в переделах всего острова на котором разворачивается САБ бой.
      Итак, ниже я привёл скрин, который иллюстрирует основные принципы для организации доминирования в альянсовом бою:

      Во-первых, обеспечьте себе резервную оккупацию, дополнительный, не затронутый боем город соала, или город союзника с заключённым военным договором. Это расширит возможности подвода подкреплений смены волн и пространство для манёвра, значительно увеличив шансы на победу…
      Во-вторых, помните флот просто необходим для перекрытия возможностей подвода подкреплений и манёвров противника. Если вам удастся перекрыть все лазейки и слабые места куда могут подтянуться войска противника, то половина дела в организации успешного САБа сделано!
      В – третьих, старайтесь контролировать все уязвимые места на острове, оккупируйте сами все слабозащищённые города на острове, тем самым лишив возможностей манёвра противника…
      Это основные макротактические принципы для организации успешного САБ боя. Есть еще куча нюансов и приёмов макропланирования операции, но оставлю возможность поразмыслить вам самим над ними)
      Лишь добавлю относительно примера выше (детально разобранный лог САБа), почему же противник так поздно подвёл шары?!, а всё банально просто, на место предварительной дислокации войск противника был произведён массированный и быстрый упреждающий авианалёт ( комплектация волны 30 гирокоптеров + 1 копейщик), по принципам изложенным в части первой данной статьи. Враг не успел оперативно среагировать и остался без шариков)). В общем таких нюансов достаточно много, есть где развернуться вашему стратегическому гению…

      The post was edited 1 time, last by Критик ().

    • ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ

      «МОЯ ПРЕЛЕСТЬ»

      (или принципы комплектования боеспособной армии)

      1. Общее описание отдельно взятых юнитов , «+» и «-» каждого. Возможности их применения.

      Копейщик: начальный и дешёвый юнит. Приоритетным местоположением на поле боя являются фланги. Казалось бы необходимость использования «копий» отпадает, как только вы можете позволить себе фаланги (гоплитов), не говоря уж о появление ПГ. Но не всё так просто! Достоинством копий является дешевизна и скорость постройки, на их производство затрачивается только древесина, в содержании весьма дешевы, поэтому «не бьют» по вашему денежному балансу! А вот пользы могут принести не мало : фарм или первичная атака городов без стрелков и осадной артиллерии, но с высокой стеной; страховка ваших флангов в случае их прорыва и уничтожения мечей; страховка даже передней линии, если вдруг неожиданно кончились ПГ \фаланги(случаи всякие бывают). В общем весьма рекомендую копейщиков даже очень «развитым игрокам»– не раз спасут и подстрахуют ваших более дорогостоящих юнитов)
      Но не стоит перебарщивать, кол-во их в ваше войске должно составлять не более 500-800 штук .
      Мечник: Основная фланговая пехота, имеет высокую атаку, из за чего используется без вариантов в любой без исключения армии ( не считая специфических ситуаций, когда их можно заменить копейщиками, но это редкие исключения). Мечники должны быть всегда самым многочисленным юнитом вашей армии. Благо они не так дороги при постройке и недороги в содержании.
      Пращник: так же начальный юнит. Но в отличие от копейщика применяется только на ранних этапах развития, полностью апгрейженный на атаку вполне способен заменить лучников, до изучения стрелков.
      Лучник: практически бесполезный юнит, немного выше чем у пращников атака, но его цена и содержание делает набор лучников безосновательным. Вначале заменяется пращами, ну а после появления стрелков, соответсвенно стрелками)
      Стрелок: основная и самая ходовая дистанционная пехота, особенностью является то, что они становятся на боевом поле по 7 в стек, поэтому их не нужно набирать много. Соответственно по соотношению цена\содержание\качество они намного выигрывают и у пращников и у лучников. Наносят наиболее сильные повреждения пехоте противника + вкупе с осадной техникой эффективны против ПГ.
      Гоплит: Стандартный пехотинец для первой линии, многие после появления ПГ перестают производить этих юнитов, чего делать не рекомендую. Поскольку я очень критично отношусь к потерям в бою (в отношении затрат в ресурсах на слитую армию, достигнутый КПД) . Естественно ПГ предпочтительней голитов и в плане атаки и в плане брони , но ПГ очень чувствительны к атаке мортир, и поэтому в тех боях когда с обоих сторон по вашей первой линии бьют мортиры , то лучше заменить ПГ гоплитами! Это выгоднее. Такие ситуации особенно часто встречаются в САБах. Еще один маленький плюс гоплитов они быстрее двигаются, относительно ПГ и имеют приоритет заполнения фронтовой линии, то есть ими можно к примеру прикрыть первую линию, если не успели поменять ПГ, дабы избежать эффекта осыпания ПГ
      ПГ: Основной юнит любой армии. Местоположение фронтовая линия. Имеет высокую атаку и броню. К минусам можно отнести достаточно высокую стоимость в ресурсах, а так же невысокую скорость. Ну и конечно же наличие «эффекта осыпания», то есть этот юнит необходимо держать в бою не более раунда, затем раненые ПГ начинают резко умирать.
      Гирокоптер: воздушный истребитель не имеющий аналогов) В принципе этим всё сказано. Любой полководец должен иметь солидный запас гирь, дабы добиться воздушного доминирования!
      Бомбардировщик (шарик) : Многие не осознают всю важность этого «уничтожителя мортир», а зря! Если вы добьётесь превосходства в воздухе, то половина успеха в бою с самым страшным и опасным противником у вас в кармане! Всегда стройте и используйте шарики. И если считать даже по расходам, то размен шаров на мортиры, очень выгоден (я не буду продолжать логическую цепочку, что убитые мортиры противника = больше ваших выживших юнитов первого ряда и т.д., принципы и анализы различных ситуаций с применением бомберов уже указаны в данном трактате)
      Таран: начальная артиллерия, после изучения катапульт необходимость в таранах пропадает, кроме как использования в качестве принимающих удар шариков на себя, а так же еще в очень редких случаях.
      Катапульта: Весьма полезный юнит, способны наносить урон ПГ, имеют выше устойчивость, чем мортиры к воздушным ударам, значительно дешевле мортир, поэтому используются как замена мортирам в случае ударов с воздуха бомберами врага!
      Мортира: Самая мощная артиллерия, не только отлично сносит стенки, но и наносит самый высокий урон ПГ противника, необходимый юнит для каждой армии. Недостаток: самый дорогой юнит в игре, поэтому берегите их.

      2.Как это всё комплектовать? Принципы создание боеспособного военного отряда.

      Итак, в этой подчасти я не буду вдаваться в долгое « теоретезирование» и т.д. Просто расскажу на основе примера для аккаунта приблизительно в 200к общих баллов, как создать боеспособный и сбалансированный отряд с которым вы сможете решать большинство игровых задач с применением военной силы, но при этом что бы не оттягивало ваш денежный баланс настолько, что вы только и будете любоваться своей армией, не выводя её в военные походы( такое часто встречается)
      -Базовые юниты-:
      Итак базовый юнит это ПГ, для акка в 200к развития оптимальным будет содержать 250-300 ПГ, кажется немного но этого вполне досточно для грамотных боевых операций – это три волны (о волновом методе читайте выше) по 80 -100ПГ , что вполне достаточно при правильном подходе для большинства боёв)
      Дальше идут мечники. Дабы прикрыть фланги их должно быть больше чем ПГ, потому что это единственный фланговый юнит и в силу их относительной дешевизны все
      набирают их достаточно много. И вам необходим хороший их запас, что бы продавить или как миниум не уступить по флангам… в общем 600-800 мечников будет норм.

      Конечно же, не забываем про стрелков, но не нужно строить их много, практика показывает, что в нашем случае оптимал 98 стрелков.
      Гроза первой линии противника мортиры, дорогой но необходимый юнит (естесственно наиболее эффективны из артиллерии против стен) 36 штук .
      -Воздух-:
      Ну тут выбор невелик) Гирокоптеры являются единственным юнитом против шариков противника + противостоят гирокоптерам противника, так что гирокоптеров у нас должен быть солидный запас, что бы мы могли добиться доминирования в воздухе) 180-300 штук необходимо стабильно иметь гирек.
      Бомбардировщики – гроза артиллерии врага, для организации «ковровой бомбардировки» до полного истребления артиллерии противника необходимо иметь 60 -90 шариков)
      -Дополнительные войска-:
      Катапульты - 36
      Фаланги (Гоплиты) - 200-300 штук
      Копейщики - 300- 600
      -Группа поддержки:
      Повара 20-30 штук
      Доктора 10 штук

      Итоговая комплектация боеспособной армии способной решать как ваши личные военные задачи, так и быть полезным в САБах, для примерно 200к балов общего развития выглядит так:
      250-300 ПГ+600-800 мечников+98 стрелков+36 мортир+180-300 гирокоптеров+60-90 шариков+Катапульты 36+ Фаланги(Гоплиты) 200-300+ Повара 20-30+ Доктора 10.
      Это универсальный базис, так сказать – дальше думайте сами как комплектовать армию при дальнейшем развитие и появлению возможности содержать армию больше.
    • ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ

      Несколько примеров тактических уловок (фишек)


      1. «Тонкая стенка».
      Опасайтесь стен которые сносятся за раунд! В нынешней версии вместе со стеной сносится и всё что за ней! (стрелки,артиллерия). Старайтесь не попасться так сами и подловить противника:)

      2. «Ловля отступающего»
      Ваш противник атаковал вас по острову (оккупация, его город). И видя, что не сможет победить решил ретироваться и сохранить армию!? Не беда. Можно попробовать его поймать. Пошлите в контратаку на город, с которого он атаковал, отряд из быстроногих копейщиков без осадной артиллерии, они перегонят отупивший отряд противника и завяжут бой со стеной! А когда армия врага вернётся она будет полностью блокирована и не сможет отступить (ловля на возврате). Только не забудьте послать следом за копейщиками нормальную армию!
      3. Помните, встречаются случаи, когда нам не нужен быстрый снос стены (это непропорциональное распределение ПГ по отношению к мечникам, мечей например 1000, а ПГ 150 . Фаланг и других войск нет). Тогда вам нет необходимости быстро сносить стену, лучше снести несколько сегментов и долбить ПГ, не завязывая битву на флангах. В этом случае используются сначало катапульты, а потом даже тараны, что бы стена не упала полностью! После уничтожения ПГ, мечи перейдут на фронт – этим самым вы опять же сведёте свои потери к миниуму, уничтожив фланговую пехоту противника, не потеряв не единого меча!

      Ну вот я выложил примеры нескольких нюансов, все возможные фишки в военных действиях я выкладывать не буду. Позволю поискать их вам самим.

      Заключение.


      Данная статья содержит в себе советы, опробованные на практике в сотнях и сотнях битв. Прочитайте статью внимательно и постарайтесь проанализировать и понять предложенную информацию, изложенную порциями в 4х частях – в итоге по замыслу автора ваше понимание боевой системы и её тонкостей должно намного повыситься, что позволит вам так же наслаждаться всей красотой новой системы, как наслаждаюсь я.

      PS Если бы на немецком скоростном сервере не подобралась такая душевная команда русскоязычных игроков, то все манёвры, замеры и исследования не были бы возможны, респект всему алу RUS, а в особенности моему постоянному "напарнику по рейдам" и "генератору идей" Luntik'у и нашей очаровательной валькирии Maraquia :beer:

      PPS Надеюсь всё таки откроется русский спид-сервер ,что бы активные игроки могли наконец-то играть , а не заниматься унылым строительством домиков, ожидая новую версию+)

      The post was edited 3 times, last by Критик ().